俺だ。
こんにちは。
卓ゲ箪笥 Advent Calendar 2024
12月11日担当の俺です。
まあ待て。まずは殴る前に話を聞いてくれ。
わかる。言いたいことはわかる。わかるよ。
だからいったんこぶしを置いてくれないか?
この件は実は1年間ずっと俺の頭の片隅にあり続けてて、一時も忘れたことはなかった、と言ったら殴るのはやめて……くれないよな。OK。それは俺の都合だもんな。わかる。
じゃあ一回殴るのはいいとして、さっそく本題に入るが――
S†IGMA REVIVE
TRPGを自作した。まずこいつの紹介をさせてくれ。
とはいえあれこれ制作途上なのでそのままプレイ可能な状態ではないのだが、ベースのルールをブラッシュアップするためにプロトタイプのプレイヤーを求めている。よければ付き合ってくれると幸いだ。
各種リソース
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S†IGMA REVIVE(PROTO) Rulebook
ルールブック(Googleドキュメント) -
S†IGMA REVIVE(PROTO) Character Sheet
キャラクターシート(スプレッドシート) -
S†IGMA REVIVE(PROTO) Sample Character
サンプルキャラクター(スプレッドシート) -
S†IGMA REVIVE(PROTO) Abilities
アビリティ一覧(スプレッドシート) -
S†IGMA REVIVE(PROTO) Patch Notes
パッチノート(Googleドキュメント)
見ての通りこいつは生まれてから2週間ほどしか経っていない完全な赤ちゃんなので、たぶんひどいことにはなるだろう。
システムの紹介やらなんやらはだいぶ端折る。まあ見ればわかるがどっかで見たやつの煮凝りだ。狙ってやったわけじゃないんだけど、結局のところ「やってて楽しそうなやつ」をやろうとすると気に入ってるシステムに似通ってくる。結果的にもすごい聖杯を感じる出来になってしまった。
まあそいつはいい。ひとまずこれを前提として、今回は自作のTRPGを作りかけまでもっていった感想を書いていこうと思う。
自作TRPGを「作りかけ」まで持っていった感想
つっても俺が言えることはそう多くない。書き出してから思ったが、ハードルになるのは大きく分けて2つだけだ。ひとつは計算で、もうひとつは欲求だ。順を追う。
計算ができねえ
ここでいう計算ってのはつまり計算だ。あれだ、プロさんとかが得意なやつ。
パッチノートを見てもなんとなくわかるかもしれないが、このゲームは俺が11月末(これはちゃんと2025年の11月の話だ。)に作った初版とはだいぶ違っている。初手で先生とプロさんに何となく試してもらったら、フィーリングで決めていた判定やダイスや計算のすべてが火を噴いたからだ。
特にやばかったのは、攻撃力の算出を「武器の攻撃力とかをあれこれ足し算したあと、そのあと一律で攻撃倍率をかける」みたいな方法にしたとき。想定される攻撃力の50倍ぐらいのダメージがすっ飛んで行ってサンプルキャラクターの四肢がもげた。
本来プレイヤーとしてなら気づくはずのこういう当たり前の穴にはまるのはなんでだろうかとちょっと考えたが、製作者側だとルールがいくらでも変えられるうえに、そもそも「あるべきルール」「やりたいルール」「やらせたいルール」「過去のルール」が脳内で4次元的にシャッフルされててぐちゃぐちゃになってるんだよな。
だから穴の開いたバケツみたいに、一つ直したらほかのところが破綻しだす。これを防ぐために誰も読まねえパッチノートをそれらしく書くことにしたが、これは意外と馬鹿にならない効果を発揮した。
実際ログを見てみると俺が何をしたのか俺が実感できる。それをもとにFBループを回すのがやはりブラッシュアップの正着なんだろう。
欲求
二個目。欲求だ。これは複数の意味を持つ。俺がおまえたちにやらせたいことでもあるし、おまえたちがやりたいと思うだろうことでもあるし、俺がやりたいことでもある。
ルールに致命的なほころびがみつかったとき、とりあえず直すだけならそりゃあもちろん簡単なんだが、どう直すかっていうのは結局のところ決断になる。いくつもある妥当そうな選択肢の中から理由のある一つを選び取るためには、当たり前だが理由が必要だ。
でまあ、俺はどうもその辺の動機が薄い、というかすっごい単発で揮発するので、これを維持するのが難しい。「このシステムって要は何が目的なんだ?」「このルールは何をさせたいやつなんだ?」ってのがしっかりある人間ならともかく、俺はないかあってもすぐ抜けていくからな。
この問題に対して解決するのは簡単だった。ありもののルールをとりあえず作ってしまうことだ。相互に矛盾しない長いテキストをまず作ってから、それを組み替える。
ゼロを一にするんじゃなくて、一をAにする方法を探すってアプローチが俺にあっていた。なぜかっつーと、これは俺の中の欲求を問わない方法だからだ。
俺の欲求を実現するためになにかを作るんじゃなく、「相互に矛盾しない長いテキスト」を眺めた時にルールが言いたいようなこと、これを書いた人間が言いたそうなことを読み取って、よりきれいな、より美しい、より整合性のある形に変えていくって添削や校正の作業だったからな。
いわゆる、作者の気持ちを答えなさい、だ。ツイッターとかでたまに「作者なのに作者の気持ちがわかりませんでした」みたいなおもしろツイートが流れてくるが、あれは正しくて、現代文は整合性を見るのだから気持ちなんかほんとに読み取るわけがない(というかそもそも気持ちを答えなさいって文面そのまんま食らったやつそんないないんじゃない?)
俺も例にもれず国語だけやたら点数高かったし、中でも文章題で無双していたタイプの高IQ(ちなみに高IQなのはマジw)人間なので、こういうアプローチが性に合っていた。
おわり
まあそんなわけで、カスカスADHDでも上記の2つのハードルを乗り越える、つまりとにかく最初に馬鹿でかい何かを作り上げておいて、そいつに文句を言いまくる。文句を言った後、変更した履歴だけはきちっと書く。
ってアプローチをとることで、意外とそれらしいものができたんじゃないかと思う。あとはこれのテストプレイかなにかを手伝ってくれる奇特な人間はなんとなく募集している。まだまだ全然文句があるからな。
以上。